کانال بله, جهت پشتیبانی و اطلاع رسانی کانال بله, جهت پشتیبانی و اطلاع رسانی
عضویت

ساخت کلاس Global Class

ساخت کلاس Global Class در اندروید
شرح مختصر پروژه

ساخت کلاس Global Class تعریف نمودن متغیر های دلخواه در کلاس Global Class مقداردهی و استفاده از متغیرهای تعریف شده در اکتیویتی های برنامه

توضیحات پروژه

دوره آموزش اندروید

دوره آموزش برنامه نویسی اندروید

با عرض سلام و خسته نباشید به شما دانشجویان محترم آموزشگاه تحلیل داده . در این مقاله قصد داریم تا نحوه ساخت و استفاده از متغیر های Global در اندروید را بصورت تصویری در محیط برنامه نویسی Eclipse به شما دانشجویان محترم آموزش دهیم.

 

اهداف پروژه :

در این پروژه ما  قصد داریم اهداف زیر را پیاده سازی نماییم:

ساخت کلاس Global Class 

تعریف نمودن متغیر های دلخواه در کلاس Global Class 

مقداردهی و استفاده از متغیرهای تعریف شده در اکتیویتی های برنامه 

 

منظور از متغیرهای Global چیست؟ 

گاهی ممکن است در برنامه هایمان، مقادیر چند متغیر را در چند اکتیویتی و یا در تمام برنامه نیاز داشته باشیم. برای مرتفع نمودن این نیاز  باید آنها را یه صورت global تعریف نماییم. برای این منظور می بایست کلاسی را ایجاد نماییم. به طریقی که کلاس جدید از کلاس android.app.Application ارث بری نماید. سپس مقادیر مورد نیاز خود را در آن تعریف می نماییم.

 

Intent  چیست؟

در برنامه نویسی اندروید هرگاه بخواهیم از داخل اکتیویتی جاری اکتیویتی دیگری را باز نماییم « نمایش دهیم »، از این کلاس استفاده می نماییم. 

 

برای شروع کار ابتدا می بایست یک پروژه جدید در محیط Eclipse ایجاد نماییم. برای این منظور از منوی File زیر منوی New و سپس زیر منوی Android Application Project را انتخاب می نماییم. (شکل 1)

 

image

 

شکل 1

 

همچنین برای ساده تر شدن و بالا بردن سرعت کار می توانید از منوی ابزار ها، منوی New و سپس Android Aplication Project را انتخاب نمایید.(شکل 2)

 

image

 

شکل 2

با انجام هر دو روش پنجره جدیدی با عنوان New Android Application باز می گردد. (شکل 3)

 

image

 

شکل 3

 

در این پنجره قسمت هایی وجود دارد که در زیر به توضیح آنها می پردازیم :

Aplication Name  : در این فیلد می بایست نام برنامه خود را وارد نمایید. توجه داشته باشید که هر مقداری را که در این فیلد وارد نمایید، برنامه با این نام در لیست برنامه های نصب شده قرار خواهد گرفت.

در این فیلد می توانید یک رشته فارسی نیز وارد نمایید.

 

Project Name : در این فیلد می بایست نام کلی پروژه خود را وارد نمایید و بهتر است که یک رشته با معنا و مرطبت با برنامه خود وارد نمایید.

زمانی که مقدار فیلد Aplication Name را وارد می نمایید، فیلد Project Name نیز بصورت خودکار همان نام را وارد می نماید. توجه داشته باشد که اگر فیلد Aplication Name را با یک رشته فارسی مقداردهی نمودید، برای جلوگیری از خطاها می بایست رشته فارسی تولید شده در فیلد Project Name را با یک رشته معادل انگلیسی جایگزین نمایید.

 

Package Name :  در این فیلد می بایست پکیج پروژه خود را تعیین نمایید که بهتر است آدرس وب سایت خود را بدون درج http  و www و بصورت از آخر به اول و به همراه نام وارد شده در فیلد Project Name وارد نمایید. این نوع مقداردهی به برنامه های مارکت نظیر بازار و Google Paly این امکان را میدهد تا زمانی که نسخه جدیدی از برنامه شما ساخته و آماده منتشر گردید باخبر شده و نسخه جدید برنامه تان را جایگزین نسخه قبلی نماید.

 

Minimum Required SDK : در این لیست انواع API های « نسخه های سیستم عامل اندروید » منتشر شده توسط گوگل وجود دارد. با انتخاب هر کدام از آنها مشخص می نمایید که برنامه تان به چه حداقل نسخه ای از سیستم عامل اندروید نیاز دارد. برای مثال اگر گزینه API 14 را انتخاب نمایید، برنامه تان در سیستم عامل اندروید پایین تر از اندروید 4 یا همان IceCream Sandwich، نصب و اجرا نمی گردد.

اگر از امکانات خاص نسخه های جدیدتر سیستم عامل اندروید استفاده نمی نمایید پیشنهاد می گردد که API 8  را انتخاب نمایید. چرا که با انتخاب این نسخه از سیستم عامل اندروید مطمئن خواهید بود که برنامه شما در تمامی گوشی ها و تبلت ها اجرا خواهد شد.

 

Target SDK : در این لیست انواع API های « نسخه های سیستم عامل اندروید » منتشر شده توسط گوگل وجود دارد. با انتخاب هر کدام از آنها مشخص می نمایید که بالاترین نسخه اندرویدی که برنامه شما می تواند در آن نصب و اجرا گردد کدام نسخه است. بدیهی ست که هرچه سطح API انتخاب شده بالاتر باشد، گوشی ها و تبلت های جدید نیز می توانند از برنامه شما استفاده نمایند.

 

Compile With : در این لیست انواع API های « نسخه های سیستم عامل اندروید » منتشر شده توسط گوگل وجود دارد. با انتخاب هر کدام از آنها مشخص می نمایید که برنامه Eclipse از کدام نسخه از سیستم عامل اندروید برای نوشتن کلاس های برنامه و همچنین کامپایل و تست نمودن آن استفاده نماید.

 

Theme : در این لیست می توانید یک Theme برای برنامه خود انتخاب نمایید.

توجه داشته باشید زمانی که مقدار Compile With را کمتر از API 14 انتخاب نمایید، از این قسمت نمی توانید استفاده نمایید و می بایست از لیست موجود گزینه None رو انتخاب نمایید.

پس از مقداردهی نمودن فیلد های ذکر شده بر روی دکمه Next کلیک می نماییم تا به مرحله بعدی ایجاد پروژه برویم. (شکل 4)

 

image

 

شکل 4

در مرحله بعدی اگر گزینه Create custom lunche icon را انتخاب نمایید، برنامه Eclipse به شما اجازه میدهد تا برای برنامه خود یک عکس جهت ساختن icon انتخاب و یا با استفاده از ابزار های خود برنامه Eclipse، icon مورد نظر خود را ترسیم نمایید. توجه داشته باشید که در صورت عدم انتخاب این گزینه، صفحه مربوطه برای شما باز نخواهد شد.

همچنین اگر گزینه Create Activity را انتخاب نمایید، برنامه Eclipse به شما اجازه میدهد که نام و نوع activity برنامه تان را انتخاب نمایید.

 

این دو گزینه را انتخاب می نماییم و سایر گزینه ها را به حالت پیش فرض خود می گذاریم. حال مجددا بروی دکمه Next کلیک می نماییم تا به مرحله بعدی ایجاد پروژه برویم. (شکل 5)

 

image

 

شکل 5

در مرحله بعدی می توانید برای برنامه خود یک icon انتخاب و یا رسم نمایید.

دکمه image برای انتخاب یک عکس ترجیحا با فرمت png به عنوان icon برنامه

دکمه Clipart برای انتخاب یک clipart « شکلک » به عنوان icon برنامه

دکمه Text برای ورود یک نوشته به عنوان icon برنامه

مورد استفاده قرار می گیرند.

ما دکمه image را انتخاب و پس از انتخاب کردن عکس مورد نظر به عنوان icon برنامه بر روی دکمه Next کلیک می نماییم تا به مرحله بعدی ایجاد پروژه برویم. (شکل 6)

 

image

 

شکل 6

در مرحله بعدی گزینه Create Activity را انتخاب می نماییم و از لیست موجود که بیانگر انتخاب نوع Activity برنامه می باشد گزینه Blank Activity را انتخاب می نماییم. (شکل 7)

 

image

 

شکل 7

در مرحله آخر نیز باید برای activity و layout خود یک نام انتخاب نمایید. ما نام انتخاب شده پیش فرض را قبول کرده و بر روی دکمه Finish کلیک می نماییم تا پروژه مان ساخته شود. (شکل 8)

 

image

 

شکل 8

تا این جای کار ما پروژه خود را در برنامه Eclipce ایجاد کرده ایم. حال برای ادامه کار می بایست layout برنامه خود را طراحی نماییم. برنامه ای که می خواهیم بنویسیم به غیر از MainActivity دارای اکتیویتی دیگری به نام SecondActivity نیز می باشد. برای ساختن یک اکتیویتی ابتدا می بایست یک فایل xml جهت طراحی ui برنامه و یک java class جهت قرار دادن کدهای اصلی مرتبط با اکتیویتی ایجاد نماییم. برای اضافه کردن java class، بر روی نام پروژه خود در پنجره Package Explorer کلیک راست می نماییم و از منوی باز شده منوی New و سپس منوی Class را انتخاب می نماییم. (شکل 9)

 

image

 

 

شکل 9

در پنجره باز شده و در قسمت Package، نام کامل پکیجی که مایل به اضافه شدن کلاس به آن هستیم را وارد می نماییم. برای راحتی کار نیز می توانیم بر روی دکمه Browse.. کلیک کرده و از پنجره باز شده پکیج مورد نظر را انتخاب نماییم. (شکل 10)

image

 

image

 

 

شکل 10

سپس در قسمت Name نام دلخواه خود برای اکتیویتی را وارد می نماییم و در قسمت Superclass نیز نام کلاسی که می خواهیم از آن ارث بری نماییم وارد می نماییم. برای راحتی کار نیز می توانیم بر روی دکمه Browse.. کلیک کرده و از پنجره باز شده نام کلاس مورد نظر خود را در قسمت Choose a type وارد کرده و کلاس مورد نظر را از لیست Matching items انتخاب نماییم. (شکل 11)

 

image

 

image

 

 

شکل 11

و در آخر بر روی دکمه Finish کلیک می نماییم تا کلاس مان در پکیج انتخاب شده ایجاد گردد.

بعد از ایجاد نمودن java class، نوبت به فایل xml میرسد. برای ایجاد نمودن این فایل بر روی نام پروژه خود در پنجره Package Explorer کلیک راست می نماییم و از لیست باز شده منوی New و سپس منوی Android XML File را انتخاب می نماییم. (شکل 12)

 

image

 

شکل 12

در پنجره باز شده، قسمت Resource Type را حتما Layout، قسمت Project را نام پروژه خود و قسمت File را نام دلخواه برای فایل xml وارد نمایید و در لیست Root Element ابزاری را که می خواهید به عنوان root فایل xml تان باشد انتخاب نمایید.

در لیست Root Element، معمولا ابزار LinearLayout و یا RelativeLayout را انتخاب می نمایند.

در آخر بر روی دکمه Finish کلیک نمایید تا فایل xml در پوشه layout قرار گیرد. (شکل 13)

 

image

 

شکل 13

حال نوبت به طراحی layout فایل ساخته شده میرسد. برای این منظور پنج ابزار TextView و  یک ابزار Buttom بر روی layout خود قرار میدهیم. (شکل 14)

 

image

 

شکل 14

 

حال فایل activity_main.xml را باز می نماییم و یک ابزار Button بر روی layout خود قرار می دهیم. (شکل 15)

 

image

 

شکل 15

همچنین مقادیر لازمه برای نمایش متن های TextView و Button را در فایل string.xml وارد می نماییم. (شکل 16)

 

image

 

شکل 16

حال نوبت به کدنویسی اصلی برنامه میرسد. ابتدا با توجه به مراحل ذکر شده در بالا « شکل 11 » یک کلاس با نام GlobalClass در پکیج اصلی برنامه می سازیم و متغیر هایی را که می خواهیم به بصورت Global از آنها استفاده نماییم را تعریف می نماییم. (شکل 17)

 

 

image

 

شکل 17

در زمان ساخت کلاس GlobalClass، می بایست مقدار قسمت Superclass را برابر با android.app.Application قرار دهیم.

بعد از معرفی نمودن متغیرها، برای آنکه بتوانیم در اکتیویتی های برنامه خود به آنها مقداری را نسبت دهیم و یا مقدار نسبت داده شده به آنها را بخوانیم، می بایست برای آنها تابع های set و get تعریف نماییم. (شکل 18)

 

image

 

شکل 18

برای راحت تر شدن کار اضافه کردن توابع و جلوگیری از بروز خطاهای احتمالی در نحوه نوشتن توابع، از منوی Source گزینه Generate Getters and Setters را انتخاب نمایید. در پنجره باز شده و در قسمت Select getters and setter to create، تیک گزینه های متغیر های تعریف شده را زده و سپس بر روی دکمه OK کلیک نمایید. (شکل 19)

 

image

 

شکل 19

در اینجا نوشتن کلاس GlobalClass به اتمام رسیده و در ادامه، کدهای لازم کلاس MainActivity را می نویسیم.

اولین کدی که می بایست به کلاس MainActivity اضافه نماییم متد onCreate می باشد. این متد یکی از متدهای اصلی برنامه و همین طور چرخه حیات برنامه های اندرویدی می باشد و زمانی که برنامه برای اولین بار اجرا می گردد و یا دستگاه اندرویدی ما از حالت portrait به حالت landscape و یا بر عکس تغییر می کند، این متد فراخوانی می گردد.

یکی از دستوراتی مهمی که باید به این متد اضافه گردد دستور setContentView است. وظیفه این دستور به نمایش در آوردن layout برنامه می باشد (شکل 20)

 

image

 

شکل  20

مقدار activity_main نام فایل xml مربوط به layout برنامه مان می باشد.

همچنین دستور savedInstanceState حالت جاری layout برنامه را ذخیره می نماید. به این معنا که، فرض نمایید بر روی layout خود یک ابزار EditText قرار داده اید و مقدار نام خودتان را درون آن وارد کرده اید. زمانی که حالت دستگاه اندرویدی خودتون را به landscape و یا portrait تغییر دهید مشاهده می نمایید که مقدار نام شما هنوز در EditText وجود دارد و پاک نشده است. دلیل آن به خاطر استفاده از دستور فوق می باشد.

در مرحله بعدی می بایست کدی بنویسیم تا بوسیله ی آن بتوانیم به ابزارButton خود دسترسی داشته باشیم و همچنین یک شی از کلاس GlobalClass با اسم globalVariable می سازیم. (شکل 21)

 

image

 

شکل 21

حال که دسترسی های لازم جهت استفاده از Button موجود در برنامه مان محیا گشته است، در مرحله بعد می بایست مقادیر دلخواهی را به متغیر های خود اضافه نماییم. (شکل 22)

 

image

 

شکل 22

کدهای بالا را در ادامه کدهای وارد شده قبلی در متد onCreate قرار میدهیم.

در کد بالا، ابتدا با استفاده از خصوصیت setOnClickListener، برای دکمه خود رویداد کلیک را شبیه سازی نموده ایم. در مرحله بعد، با استفاده از متد set متغیرها، مقادیر دلخواه خود را درون آنها ذخیره نموده و در خط بعدی نیز شئی با نام i از کلاس Intent جهت نمایش دادن اکتیویتی Second ایجاد نموده ایم و دو مقدار به عنوان پارامترهای ورودی، به کلاس Intent ارجاع داده ایم که پارامتر اول شئی از کلاس Context و پارامتر دوم نام کلاس جاوای اکتیویتی مورد نظری که می خواهیم نمایش داده شود، می باشند.

برای مقداردهی کردن پارامتر اول علاوه بر دستور getBaseContext، می توانیم از دستور this و یا نام کلاس جاوای اکتیویتی جاری نیز استفاده نماییم.

بعد از ساختن شی i، با استفاده از دستور startActivity، اکتیویتی Second را نمایش می دهیم.

در اکتیویتی Second، ما قصد داریم تا مقادیر ذخیره شده در متغیرهای Global را بخوانیم و به کاربر نمایش دهیم. برای این منظور، ابتدا دسترسی های لازم جهت استفاده از TextView ها جهت نمایش اطلاعات به کاربر را ایجاد می نماییم. (شکل 23)

 

 

image

 

 

شکل 23

در مرحله بعد نیز می بایست اطلاعات متغیرهای Global را خوانده و به کاربر نمایش دهیم. (شکل 24)

 

شکل 24

 

image

کدهای بالا را در ادامه کدهای وارد شده قبلی در متد onCreate قرار میدهیم.

 

در کد بالا، با استفاده از دستور globalVariable.getName و globalVariable.getEmail، مقادیر ذخیره شده در دو متغیر تعریف شده Global خود را می خوانیم و با استفاده از متد setText، آنها را TextView نمایش می دهیم.

 

در آخر کد معرفی اکتیویتی Second به سیستم عامل اندروید را در فایل AndroidManifest قرار میدهیم. (شکل 25)

 

image

 

شکل  25

 

 

در اینجا کار ما به اتمام میرسد. امیدواریم نهایت استفاده از این مقاله را برده باشید.

شاد و پیروز باشید.

 

 

1394/07/27 7351 498
رمز عبور : tahlildadeh.com یا www.tahlildade.com
نظرات شما

نظرات خود را ثبت کنید...