کانال بله, جهت پشتیبانی و اطلاع رسانی کانال بله, جهت پشتیبانی و اطلاع رسانی
عضویت

دریافت آدرس ایمیل اکانت گوگل و سایر آدرس های ایمیل اکانت های ثبت شده

دریافت آدرس ایمیل اکانت گوگل در اندروید
شرح مختصر پروژه

در این پروژه ما قصد داریم اهداف زیر را پیاده سازی نماییم: دریافت آدرس ایمیل اکانت گوگل و سایر آدرس های ایمیل اکانت های ثبت شده برای شروع کار ابتدا می بایست یک پروژه جدید در محیط Eclipse ایجاد نماییم. برای این منظور از منوی File زیر منوی New و سپس زیر منوی Android Application Project را انتخاب می نماییم.

توضیحات پروژه

دوره آموزش اندروید

دوره آموزش برنامه نویسی اندروید

با عرض سلام و خسته نباشید به شما دانشجویان محترم آموزشگاه تحلیلگر داده ها. در این مقاله قصد داریم تا نحوه بدست آوردن اکانت ایمیل گوگل و سایر اکانت ایمیل های ثبت شده در دستگاه اندرویدی را بصورت تصویری در محیط برنامه نویسی Eclipse به شما دانشجویان محترم آموزش دهیم.

 

اهداف پروژه :

در این پروژه ما  قصد داریم اهداف زیر را پیاده سازی نماییم:

دریافت آدرس ایمیل اکانت گوگل و سایر آدرس های ایمیل اکانت های ثبت شده 

برای شروع کار ابتدا می بایست یک پروژه جدید در محیط Eclipse ایجاد نماییم. برای این منظور از منوی File زیر منوی New و سپس زیر منوی Android Application Project را انتخاب می نماییم. (شکل 1)

image

 

 

شکل 1

همچنین برای ساده تر شدن و بالا بردن سرعت کار می توانید از منوی ابزار ها، منوی New و سپس Android Aplication Project را انتخاب نمایید.(شکل 2)

 

image

 

شکل 2

با انجام هر دو روش پنجره جدیدی با عنوان New Android Application باز می گردد. (شکل 3)

image

 

شکل 3

 

در این پنجره قسمت هایی وجود دارد که در زیر به توضیح آنها می پردازیم :

Aplication Name  : در این فیلد می بایست نام برنامه خود را وارد نمایید. توجه داشته باشید که هر مقداری را که در این فیلد وارد نمایید، برنامه با این نام در لیست برنامه های نصب شده قرار خواهد گرفت.

در این فیلد می توانید یک رشته فارسی نیز وارد نمایید.

 

Project Name : در این فیلد می بایست نام کلی پروژه خود را وارد نمایید و بهتر است که یک رشته با معنا و مرطبت با برنامه خود وارد نمایید.

زمانی که مقدار فیلد Aplication Name را وارد می نمایید، فیلد Project Name نیز بصورت خودکار همان نام را وارد می نماید. توجه داشته باشد که اگر فیلد Aplication Name را با یک رشته فارسی مقداردهی نمودید، برای جلوگیری از خطاها می بایست رشته فارسی تولید شده در فیلد Project Name را با یک رشته معادل انگلیسی جایگزین نمایید.

 

Package Nameدر این فیلد می بایست پکیج پروژه خود را تعیین نمایید که بهتر است آدرس وب سایت خود را بدون درج http  و www و بصورت از آخر به اول و به همراه نام وارد شده در فیلد Project Name وارد نمایید. این نوع مقداردهی به برنامه های مارکت نظیر بازار و Google Paly این امکان را میدهد تا زمانی که نسخه جدیدی از برنامه شما ساخته و آماده منتشر گردید باخبر شده و نسخه جدید برنامه تان را جایگزین نسخه قبلی نماید.

 

Minimum Required SDK : در این لیست انواع API های « نسخه های سیستم عامل اندروید » منتشر شده توسط گوگل وجود دارد. با انتخاب هر کدام از آنها مشخص می نمایید که برنامه تان به چه حداقل نسخه ای از سیستم عامل اندروید نیاز دارد. برای مثال اگر گزینه API 14 را انتخاب نمایید، برنامه تان در سیستم عامل اندروید پایین تر از اندروید 4 یا همان IceCream Sandwich، نصب و اجرا نمی گردد.

اگر از امکانات خاص نسخه های جدیدتر سیستم عامل اندروید استفاده نمی نمایید پیشنهاد می گردد که API 8  را انتخاب نمایید. چرا که با انتخاب این نسخه از سیستم عامل اندروید مطمئن خواهید بود که برنامه شما در تمامی گوشی ها و تبلت ها اجرا خواهد شد.

 

Target SDK : در این لیست انواع API های « نسخه های سیستم عامل اندروید » منتشر شده توسط گوگل وجود دارد. با انتخاب هر کدام از آنها مشخص می نمایید که بالاترین نسخه اندرویدی که برنامه شما می تواند در آن نصب و اجرا گردد کدام نسخه است. بدیهی ست که هرچه سطح API انتخاب شده بالاتر باشد، گوشی ها و تبلت های جدید نیز می توانند از برنامه شما استفاده نمایند.

 

Compile With : در این لیست انواع API های « نسخه های سیستم عامل اندروید » منتشر شده توسط گوگل وجود دارد. با انتخاب هر کدام از آنها مشخص می نمایید که برنامه Eclipse از کدام نسخه از سیستم عامل اندروید برای نوشتن کلاس های برنامه و همچنین کامپایل و تست نمودن آن استفاده نماید.

 

Theme : در این لیست می توانید یک Theme برای برنامه خود انتخاب نمایید.

توجه داشته باشید زمانی که مقدار Compile With را کمتر از API 14 انتخاب نمایید، از این قسمت نمی توانید استفاده نمایید و می بایست از لیست موجود گزینه None رو انتخاب نمایید.

پس از مقداردهی نمودن فیلد های ذکر شده بر روی دکمه Next کلیک می نماییم تا به مرحله بعدی ایجاد پروژه برویم. (شکل 4)

 

image

 

شکل 4

 

در مرحله بعدی اگر گزینه Create custom lunche icon را انتخاب نمایید، برنامه Eclipse به شما اجازه میدهد تا برای برنامه خود یک عکس جهت ساختن icon انتخاب و یا با استفاده از ابزار های خود برنامه Eclipse، icon مورد نظر خود را ترسیم نمایید. توجه داشته باشید که در صورت عدم انتخاب این گزینه، صفحه مربوطه برای شما باز نخواهد شد.

همچنین اگر گزینه Create Activity را انتخاب نمایید، برنامه Eclipse به شما اجازه میدهد که نام و نوع activity برنامه تان را انتخاب نمایید.

 

این دو گزینه را انتخاب می نماییم و سایر گزینه ها را به حالت پیش فرض خود می گذاریم. حال مجددا بروی دکمه Next کلیک می نماییم تا به مرحله بعدی ایجاد پروژه برویم. (شکل 5)

image

 

شکل 5

در مرحله بعدی می توانید برای برنامه خود یک icon انتخاب و یا رسم نمایید.

دکمه image برای انتخاب یک عکس ترجیحا با فرمت png به عنوان icon برنامه

دکمه Clipart برای انتخاب یک clipart « شکلک » به عنوان icon برنامه

دکمه Text برای ورود یک نوشته به عنوان icon برنامه

مورد استفاده قرار می گیرند.

ما دکمه image را انتخاب و پس از انتخاب کردن عکس مورد نظر به عنوان icon برنامه بر روی دکمه Next کلیک می نماییم تا به مرحله بعدی ایجاد پروژه برویم. (شکل 6)

 

 

image

 

شکل 6

در مرحله بعدی گزینه Create Activity را انتخاب می نماییم و از لیست موجود که بیانگر انتخاب نوع Activity برنامه می باشد گزینه Blank Activity را انتخاب می نماییم. (شکل 7)

 

image

 

شکل 7

در مرحله آخر نیز باید برای activity و layout خود یک نام انتخاب نمایید. ما نام انتخاب شده پیش فرض را قبول کرده و بر روی دکمه Finish کلیک می نماییم تا پروژه مان ساخته شود. (شکل 8)

 

image

 

شکل 8

تا این جای کار ما پروژه خود را در برنامه Eclipse ایجاد کرده ایم. حال برای ادامه کار می بایست layout برنامه خود را طراحی نماییم.

برای این منظور یک TextView بر روی layout خود قرار می دهیم. (شکل 9)

 

image

 

شکل 9

 

همچنین مقادیر لازم را در فایل string.xml وارد می نماییم. (شکل 10)

 

image

 

شکل 10

 

حال در این مرحله می بایست کد های اصلی برنامه را در کلاس MainActivity وارد نماییم.

اولین کدی که می بایست به کلاس MainActivity اضافه نماییم متد onCreate می باشد. این متد یکی از متدهای اصلی برنامه و همین طور چرخه حیات برنامه های اندرویدی می باشد و زمانی که برنامه برای اولین بار اجرا می گردد و یا دستگاه اندرویدی ما از حالت portrait به حالت landscape و یا بر عکس تغییر می کند، این متد فراخوانی می گردد.

یکی از دستوراتی مهمی که باید به این متد اضافه گردد دستور setContentView است. وظیفه این دستور به نمایش در آوردن layout برنامه می باشد (شکل 11)

image

 

شکل  11

مقدار activity_main نام فایل xml مربوط به layout برنامه مان می باشد.

همچنین دستور savedInstanceState حالت جاری layout برنامه را ذخیره می نماید. به این معنا که، فرض نمایید بر روی layout خود یک ابزار EditText قرار داده اید و مقدار نام خودتان را درون آن وارد کرده اید. زمانی که حالت دستگاه اندرویدی خودتون را به landscape و یا portrait تغییر دهید مشاهده می نمایید که مقدار نام شما هنوز در EditText وجود دارد و پاک نشده است. دلیل آن به خاطر استفاده از دستور فوق می باشد.

در مرحله بعدی می بایست کدهایی بنویسیم تا بوسیله ی آن  بتوانیم به ابزار TextView دسترسی پیدا نماییم. (شکل 12)

image

 

شکل 12

اگر در زمان تعریف یک متغیر آنرا در ابتدای کلاس جاری و قبل از تمامی متدهای خود تعریف نمایید، آن متغیر یک متغیر سراسری محصوب شده و می توانید به راحتی در تمامی متدها و کلاس های کلاس جاری از آن استفاده نمایید.

حال که دسترسی لازم به ابزار TextView ایجاد شده است، در مرحله بعد کد های لازم جهت دریافت آدرس ایمیل اکانت گوگل و سایر آدرس های ایمیل اکانت ها را وارد می نماییم. (شکل 13)

image

 

شکل 13

کدهای بالا را در ادامه کدهای وارد شده قبلی در متد onCreate قرار میدهیم.

در کد بالا، ابتدا متغیری به نام possibleEmail و از نوع String تعریف می نماییم تا آدرس ایمیل های اکانت گوگل را در آن ذخیره نماییم. در مرحله بعد نیز، ابتدا یک بلاک try / catch جهت جلوگیری احتمالی از force close شدن برنامه باز می نماییم و کد های لازم برای بدست آوردن آدرس ایمیل های اکانت گوگل را درون آن وارد می نماییم.

در خط ابتدایی بلاک try، یک رشته به عنوان پیغام در متغیر possibleEmail ذخیره نموده ایم.

هرگاه در متن های خود از علامت \n استفاده نماییم، متن هایی که بعد از این علامت قرار می گیرند، در زمان نمایش، در صفحه خروجی در یک خط جدید نمایش داده می شوند.

در خط بعدی، شئ آرایه ای با نام accounts از کلاس Account می سازیم و در ادامه با استفاده از متد های get و getAccountsByType کلاس AccountManager، شی ساخته شده را مقداردهی می نماییم. با انجام این عمل، آدرس ایمیل اکانت گوگل ثبت شده در دستگاه اندرویدی را در شی آرایه ای accounts ذخیره می نماییم.

متد get پارامتری از نوع کلاس Context به عنوان ورودی دریافت می نماید که برای ساده تر شدن کار می توانیم از کلمه کلیدی this استفاده نماییم.

متد getAccountsByType پارامتری از نوع String دریافت می نماید که نام اکانت ایمیل مورد نظر می باشد.

حال برای آنکه بتوانیم آدرس ایمیل اکانت گوگل ذخیره شده در شی آرایه ای accounts را استخراج نموده و به کاربر نمایش دهیم، می بایست از یک حلقه foreche استفاده نماییم. در داخل این حلقه، با استفاده از دستور accounts.name، آدرس ایمیل اکانت گوگل ذخیره شده را استخراج نموده و در متغیر possibleEmail ذخیره می نماییم.

ساختار دستور foreche در برنامه نویسی جاوا بصورت زیر می باشد: (شکل 14)

image

 

شکل 14

 

ابتدا لازم به ذکر است که حلقه های foreche زمانی مورد استفاده قرار می گیرند که بخواهیم بر روی یک آرایه پیمایش انجام دهیم.

در شکل بالا، به جای حرف c می بایست نام شی آرایه ای که از قبل ساخته  شده است و قصد داریم بر روی آن پیمایش صورت گیرد را قرار دهیم و به جای حرف b می بایست یک نام دلخواه به عنوان متغیری جدید قرار دهیم و بجای حرف a نیز می بایست نام کلاس متغیر جدید ساخته شده را قرار دهیم که حتما می بایست هم نوع متغیر آرایه ای از قبل ساخته شده « c »  باشد. با انجام این اعمال متغیر b از نوع متغیر c می باشد و هرگاه بخواهیم داده های ذخیره شده در متغیر  c دسترسی داشته و از آنها استفاده نماییم، می بایست از متغیر b استفاده نماییم.

در مرحله بعد و در داخل بلاک catch، متن خطای احتمالی تولید شده را جهت نمایش به کاربر در متغیر possibleEmail ذخیره می نماییم.

در انتها و خارج از بلاک try / catch، مقدار متغیر possibleEmail را با استفاده از متد setText شی accountsData، به کاربر نمایش می دهیم.

کدهای بالا، آدرس ایمیل اکانت گوگل ثبت شده در دستگاه اندرویدی را به کاربر نمایش میدهد. حال برای آنکه تمامی آدرس ایمیل های اکانت های مختلف ثبت شده در دستگاه اندرویدی را به کاربر نمایش دهیم می بایست از دستور زیر استفاده نماییم. (شکل 15)

image

 

شکل 15

در انتهای کار نیز برای آنکه برنامه اجرا شود و بتوانیم از آن استفاده نماییم می بایست یک permission به فایل AndroidManifest.xml اضافه نماییم. (شکل 16)

 

image

 

شکل 16

دستور فوق را می توانید قبل از برچسب application قرار دهید.

در اینجا کار ما به اتمام میرسد. امیدواریم نهایت استفاده از این مقاله را برده باشید.

شاد و پیروز باشید.

 

 

 

1394/07/27 7776 497
رمز عبور : tahlildadeh.com یا www.tahlildade.com
نظرات شما

نظرات خود را ثبت کنید...