ترم 1
تاریخ شروع: 1404/09/10
مدت دوره: 18
زمان برگزاری: دورشنبه ها 17 تا 20
نام استاد: مهندس کاظمی
شهریه: 5,000,000 تومان
پیش نیاز: ندارد
نوع دوره: حضوری و آنلاین
توضیحات بیشترترم 1
- تعریف برنامهنویسی با زبان کودکانه و قابل لمس
- چرا امروزه یادگیری کدنویسی یک ضرورت است، نه انتخاب؟
- چرا پایتون بهترین زبان برای شروع است؟
- معرفی کاربردهای هیجانانگیز پایتون در بازیسازی، انیمیشن، هوش مصنوعی و داستانپردازی
- دانلود و نصب نرمافزار پایتون روی سیستم دانشآموزان
- آشنایی با محیط اولیه و پنجره اجرای دستورات (Shell)
- اجرای اولین دستور ساده در پایتون (مثل دستور چاپ یک جمله)
- تجربهی گفتوگوی مستقیم با کامپیوتر به زبان برنامهنویسی
- رفع خطاهای احتمالی در نصب و اجرای پایتون
- ایجاد حس توانمندی و استقلال در کار با ابزارهای حرفهای
- آشنایی با محیط کدنویسی پایتون (IDLE یا VS Code)
- ایجاد اولین فایل برنامه با پسوند .py
- نوشتن اولین خط کد و اجرای آن (Hello World)
- یادگیری دستور print برای نمایش متنها و اعداد
- تبدیل تکالیف و مسائل ریاضی مدرسه به برنامههای ساده در پایتون
- تمرین چاپ جملات دلخواه دانشآموزان روی صفحه
- ایجاد حس هیجان: «من هم برنامهنویس شدم!»
- معرفی انواع اعداد در پایتون (صحیح و اعشاری)
- نحوه ذخیره و استفاده از اعداد در متغیرها
- نوشتن توضیحات (کامنتها) برای بهتر فهمیدن کد
- آشنایی با تبدیل نوع دادهها (مثلاً از عدد صحیح به اعشاری)
- تمرینهای ساده: جمع، تفریق و محاسبات روزمره با پایتون
- پروژه کوچک: تست درک مفاهیم عددی (تمرین عملی با حل مثالهای خلاقانه)
- آشنایی با انواع عملیات ریاضی در پایتون (جمع، تفریق، ضرب، تقسیم)
- یادگیری عملیات ویژه مثل توان، ریشه دوم و اولویت انجام محاسبات
- کار با عملیات تخصیصی و تغییر مقادیر متغیرها به شکل پویا
- تمرین پیدا کردن بزرگترین و کوچکترین عدد با دستورات آماده پایتون
- معرفی اعداد تصادفی و نقش آنها در ساخت بازیهای ساده
- بازیهای جالب با اعداد و تبدیل ریاضی خشک به سرگرمی
- آشنایی با توابع ریاضی کاربردی مثل سقف و کف یک عدد
- انجام تمرینات عملی برای درک کامل اعداد و عملیات مختلف
- پروژه کوچک پایانی: ساخت یک ماشینحساب ساده یا بازی عددی جذاب
- شروع کار با Turtle: آشنایی با ابزار گرافیکی پایتون که با یک لاکپشت بامزه روی صفحه اشکال میکشیم.
- حرکت لاکپشت: یادگیری دستورهای حرکت به جلو و عقب و تغییر جهت.
- ترسیم اشکال پایه: رسم مربع و ششضلعی بهعنوان اولین پروژههای تصویری.
- شروع از نقاط مختلف صفحه: معرفی امکان حرکت به مختصات دلخواه و تجربه شروع ترسیم از مکانهای تصادفی.
- دستور goto: یادگیری بازطراحی اشکال از هر نقطه روی صفحه.
- ترسیم خلاقانه: طراحی یک ماندالا (دوایر کیهاننما) با ترکیب چندین دایره رنگی و متقاطع.
- تغییر شیوه نمایش اسکرین: یادگیری تنظیم پسزمینهها و رنگهای مختلف برای ایجاد تنوع در نقاشیها.
- تغییر اشکال گرافیکی: آشنایی با تغییر شکل لاکپشت به دایره، مربع یا مثلث برای جذابتر شدن ترسیمها.
- شکلهای بدون خط: ترسیم اشکال رنگی بدون خطوط بیرونی برای طراحیهای زیباتر.
- انواع دایرهها: کشیدن دایرههای متنوع با شعاعهای مختلف و رنگهای دلخواه.
- انواع کمانها: رسم بخشهایی از دایره برای طراحی قوسها و شکلهای هندسی جدید.
- نوشتن متن روی اسکرین: نوشتن پیامها یا نام دانشآموز روی صفحه، همراه با جلوههای تصویری.
- پروژه کوچک: ترسیم دایره محاط در مربع – ترکیب اشکال هندسی برای درک مفاهیم ریاضی در قالب طراحی دیجیتال.
- چرخاندن تصویر: چرخاندن اشکال برای ایجاد الگوهای تکرارشونده و زیباتر.
- پروژه کوچک: ترسیم استیکر خندان با پایتون – طراحی یک شکلک خندان بهعنوان اولین پروژه هنری کامل دانشآموز.
- تعریف استرینگ (String): آشنایی با مفهوم متن در برنامهنویسی و اینکه حروف و کلمات هم میتوانند مثل اعداد در کامپیوتر ذخیره و پردازش شوند.
- ایجاد چند نوع استرینگ: نوشتن متن داخل کوتیشنها و یادگیری روشهای مختلف برای معرفی رشتهها.
- نوشتن چند خط استرینگ: چطور میتوان متنهای طولانی یا چندخطی نوشت و روی صفحه نشان داد.
- ترکیب استرینگهای مختلف: کنار هم گذاشتن کلمات و جملهسازی با کد.
- انواع چاپ: چاپ متنها همراه با متغیرها، اعداد یا حتی شکلها برای تولید خروجیهای متنوع.
- استرینگ همانند صف است: معرفی اینکه رشتهها مثل لیست کاراکترها هستند و میتوان به تکتک حروف دسترسی داشت.
- دسترسی به بخشی از یک استرینگ: بریدن و جدا کردن بخشی از متن (مثل گرفتن ۳ حرف اول نام).
- متدهای استرینگ: یادگیری توابع آماده برای تغییر متنها (مثل بزرگنویسی، کوچکنویسی، جایگزینی).
- فرمت استرینگ: روشهای زیبا و کاربردی برای نمایش ترکیب متن و عدد در خروجی.
- گرفتن ورودی از کاربر: ایجاد تعامل با کاربر و دریافت متن دلخواه او برای پردازش.
- پروژههای کوچک و جذاب این جلسه:
- متن Turtle را به مرحله بعد ببرید: استفاده از متن برای ایجاد تغییر در پروژههای گرافیکی.
- روی صفحه فریاد بزن: چاپ متن با حروف بزرگ و افکتهای نمایشی.
- نام خودت را برعکس نمایش بده: ترکیب منطق و استرینگ برای تغییر شکل متن.
- ریاضیات رنگی و پویا: ترکیب عدد و متن برای ایجاد خروجیهای متنوع و خلاقانه.
- True یا False (درست یا غلط): آشنایی با نوع داده بولین و اینکه کامپیوتر چطور همه چیز را به دو حالت ساده "درست" و "غلط" تبدیل میکند.
- مقایسه و تصمیمگیری: یادگیری عملگرهای مقایسهای مثل >, <, == و اینکه چگونه میتوان شرایط مختلف را بررسی کرد.
- اگر این اتفاق افتاد، این دستورات را انجام بده (if): نوشتن شرطهای ساده و کنترل رفتار برنامه بر اساس شرایط.
- در غیر این صورت؟ (else): معرفی دستور else برای زمانی که شرط برقرار نباشد.
- اگر شرایط متعددی داشته باشیم (elif): بررسی چندین حالت متفاوت و گرفتن تصمیم درست.
- ساختارهای شرطی تو در تو: نوشتن شرط درون شرط و درک ساختارهای پیچیدهتر.
- بررسی چند شرط در یک خط: استفاده از عملگرهای منطقی (and, or, not) برای ترکیب چند شرط و سادهسازی کد.
ترم 2
- حلقه for: آشنایی با سادهترین نوع تکرار برای اجرای دستور چندباره.
- ساختار شرطی داخل حلقه: ترکیب شرطها با تکرار برای ایجاد منطقهای پیچیدهتر.
- حلقههای تو در تو: تمرین درک ساختارهای چندسطحی و کارهای ترکیبی.
- حلقه روی استرینگ: حرکت بین حروف یک متن و کار روی آنها.
- حلقه while: تکرار نامحدود تا رسیدن به نتیجه دلخواه.
- کنسل شدن مأموریت (Break و Continue): کنترل پیشرفته روی جریان اجرای حلقه.
پروژههای جذاب این بخش:
- نسخه جدید و پیشرفته بازی «حدس کلمات»
- اتوماتیککردن رسم مربع و اشکال پایه
- خودکارسازی ترسیم الگوهای هنری (ماندالا)
- خلق پاهای عنکبوت با استفاده از تکرارها
- ذخیرهسازی بیش از یک مقدار: مقدمهای بر دادههای چندتایی.
- لیستها:
- دسترسی به مقادیر
- برش (Slicing)
- تغییر و دستکاری عناصر
- کپی و افزودن
- شمارش و پاککردن
- ادغام و ترکیب چند لیست
- جستوجو در دادهها
- مرتبسازی و وارونهکردن
- تاپلها (Tupleها): آشنایی با دادههای ثابت و کاربرد آنها.
- مجموعهها (Setها): ذخیرهسازی بدون تکرار و عملیات ریاضی روی دادهها.
- دیکشنریها (Dictionaryها): ذخیرهسازی اطلاعات کلید–مقدار، مانند دفترچه تلفن هوشمند.
پروژههای جذاب این بخش:
- طراحی ستارههای خودکار و رنگارنگ روی صفحه
- ایجاد «رنگهای بیپایان» با دادههای تکرار شونده
- برعکسکردن نام و نام خانوادگی برای تمرین لیستها و رشتهها
ترم 3
- تعریف اولین تابع شخصی در پایتون
- اجرای دستوراتی که خودمان طراحی کردهایم
پروژه کوچک:
- نوشتن تابعی برای محاسبه معدل درسی
- معرفی آرگومانها و ورودیهای توابع
- توابع بدون ورودی و توابع با چند ورودی
پروژه کوچک:
- ایجاد ماشینحساب کوچک با توابع
- تفاوت متغیرهای محلی و سراسری
- بازگرداندن (Return) داده از توابع
پروژه کوچک:
- برنامه بررسی نمره قبولی و نمایش نتیجه
- نوشتن توابع با ورودیهای زیاد
- سادهسازی کدهای پیچیده
- آشنایی با توابع ناشناس (Lambda)
پروژه کوچک:
- تبدیل دما (سانتیگراد ⇆ فارنهایت)
- چرا باید دادهها را ذخیره کنیم؟
- باز کردن و خواندن فایلهای متنی موجود
- خواندن خط به خط از فایل
پروژه کوچک:
- خواندن تکالیف روزانه دانشآموزان از فایل
- ایجاد فایل جدید در پایتون
- نوشتن اطلاعات داخل فایل
- ویرایش و ذخیره مجدد دادهها
پروژه کوچک:
- دفترچه خاطرات دیجیتال
- ترکیب خواندن و نوشتن فایلها
- پاک کردن و جایگزینی دادهها
- ساخت فایل گزارش نهایی
پروژه کوچک:
- ایجاد کارنامه هوشمند (خواندن نمرات، محاسبه معدل، ذخیره نتیجه)